Lebensstil von Entwickler*innen
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Der folgende Abschnitt beleuchtet verschiedene Aspekte im Leben von Entwickler*innen, darunter Karriere, Ausbildung, psychisches Wohlbefinden und Hobbys.
Karriere
Der IT-Quereinstieg wird zu einem großen Teil – 38% – von Menschen in ihren Dreißigern vollzogen. 46% derjenigen, die seit Beginn ihrer Laufbahn in der IT-Branche arbeiten, sind zwischen 21 und 29 Jahre alt.
Interessanterweise ist unter IT-Quereinsteiger*innen das Interesse an Fernarbeit wesentlich höher (14% gegenüber 6%).
Die drei wichtigsten Aspekte eines Arbeitsplatzes haben sich seit dem Vorjahr nicht geändert: Gute Arbeitszeiten, gute Bezahlung und das Gefühl, etwas erreichen zu können, sind für unsere Befragten immer noch am wichtigsten.
Interessanterweise bewerten Frauen großzügige Urlaubsregelungen und die Möglichkeit, die Welt zu verbessern, sechs Prozentpunkte höher als Männer. Gleichzeitig sagen vier Prozentpunkte weniger Frauen als Männer, dass eine gute Bezahlung wichtig für sie sei.
Bildung
Die Befragten im Alter von 30 bis 39 Jahren begannen ihre Programmierausbildung an Universitäten (34%) oder in Massive Open Online Courses (MOOCs) (18% in kostenlosen Kursen, 11% in kostenpflichtigen Kursen). Bei den Befragten in ihren Zwanzigern ist die Situation sehr ähnlich: Die Anteile liegen bei 34% für Universitäten, 23% für kostenlose MOOCs und 11% für kostenpflichtige MOOCs. Die drei Programmiersprachen, die von diesen Befragten am stärksten bevorzugt werden, sind Python, JavaScript und Java.
TechRepublic
Die Ergebnisse zeigen, dass die Befragten es ernst meinen mit dem Lernen – sowohl in zielgerichteter Form als auch nebenbei im Arbeitsalltag. Es gibt ein großes Interesse daran, neue Sprachen zu lernen, wobei Python, JavaScript und Java die Liste der Sprachen anführen, die die Befragten neu in Angriff genommen haben oder seit längerer Zeit lernen. Mehr als 50% derjenigen, die neue Sprachen lernen, tun dies aus Interesse. 44% sind durch persönliche Projekte motiviert, und 43% wollen mit den neuesten Trends Schritt halten. Die Beliebtheit von Python wird vom TIOBE-Index bestätigt, und die anhaltende Bedarfsexplosion in den Bereichen KI, Automatisierung, Datenanalyse und Datenvisualisierung macht Python zu einer nützlichen Sprache für jede*n Entwickler*in.
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75%
der Befragten haben einen Kurs oder ein Programm abgebrochen und erst später abgeschlossen.
TechRepublic
Die Antworten zeigen auch, dass die Mehrheit der Entwickler*innen (67%) gerne aus Dokumentationen und APIs lernt. Das ist keine Überraschung, denn 75% der Befragten gaben an, dass sie Kurse oder Studienprogramme vorzeitig abgebrochen haben – 46% wegen Zeitmangel und 39%, weil der Kurs nicht interessant genug war. Diese Zahlen deuten darauf hin, dass Programmierer*innen sich gern auf traditionelle Weise mit den Grundlagen vertraut machen, bevor sie sich Anwendungsfällen zuwenden, die zu ihren Projektzielen passen.
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Im Informatikstudium herrschen immer noch schriftliche Inhalte vor – selbst bei der Zoomer-Generation. Befragte zwischen 21 und 29 Jahren, die hauptberuflich auf IT umschwenken, bevorzugen Video-Lerninhalte (52%) gegenüber Textinhalten (44%). Bei den Befragten in ihren Dreißigern gibt es jedoch keinen signifikanten Unterschied. Befragte mit Hauptberufsfeld IT bevorzugen eher Textinhalte, wobei der Unterschied in der Altersgruppe zwischen 30 und 39 Jahren (56% für Text; 44% für Videos) etwas stärker ausgeprägt ist als in der Altersgruppe 21-29 Jahre (52% bzw. 47%). Bei den Zoomern liegt das Verhältnis zwischen Video und Text insgesamt annähernd bei 50/50.
Psychisches Wohlbefinden
Traurigerweise haben fast drei Viertel unserer Befragten irgendwann in ihrer Laufbahn ein Burnout erlitten. Die gute Nachricht ist, dass fast die Hälfte sich um ihre psychische Gesundheit kümmert, meist durch die selbständige Anwendung psychologischer Methoden. In diesem Jahr haben wir beschlossen, die Zusammenhänge zwischen Burnout, psychischem Wohlbefinden und Lebensstil zu untersuchen.
Bei Befragten, die ein Burnout erlebt haben, liegt das aktive Interesse an der psychischen Gesundheit um sieben Prozentpunkte höher.
47%
derjenigen, die ein Burnout erlebt haben, verwenden Apps oder Geräte zur Selbstüberwachung, um ihre körperliche Aktivität, Schlafqualität und andere Gesundheitsparameter zu überwachen, verglichen mit 41% derjenigen, die kein Burnout erlebt haben.
Diejenigen, die ein Burnout erlebt haben, fühlen sich häufiger müde.
Abgesehen von Gehaltserhöhungen sind die Wertschätzung durch Kolleg*innen, die Erkenntnis, dass die eigene Arbeit relevant ist, und die Freude an der eigentlichen Arbeit für unsere Befragten die drei wichtigsten Gründe, sich produktiv zu fühlen. Dies deutet aus unserer Sicht darauf hin, dass die Arbeit mit Menschen bei der Softwareentwicklung wichtiger ist als die Arbeit mit Technologien.
Mehr als die Hälfte der Entwickler*innen (56%) geben an, dass die Einarbeitung in die verwendete IDE ihre Produktivität im Programmieralltag steigert.
Interessanterweise sind Entwickler*innen, die ein Burnout erlebt haben, häufiger der Ansicht, dass ihre Produktivität im Programmieralltag durch Faktoren gesteigert wird, die mit der psychischen Gesundheit, der Selbstorganisation und dem Zeitmanagement (46% gegenüber 42% bei denjenigen, die kein Burnout erlebt haben) sowie mit der emotionalen Regulierung (25% gegenüber 15%) zusammenhängen. Gleichzeitig stellen sie weniger häufig einen Produktivitätsanstieg durch Tools fest.
Wer kein Burnout erlitten hat, verweist hingegen häufiger auf Faktoren wie die Einarbeitung in die IDE (59% gegenüber 55% bei denjenigen, die ein Burnout erlebt haben), die Arbeits- und Prozessstruktur (31% gegenüber 28%) sowie die Verbesserung der IDE-Funktionalität (37% gegenüber 32%).
Digitales Leben
TechRepublic
Beim Onlinekonsum von IT-Inhalten halten 62% der Befragten Tutorials für nützlich für ihre Arbeit, gefolgt von Nachrichten (55%) und Trends (54%). IT-Nachrichten beziehen Entwickler*innen in der Regel aus sozialen Medien (50%), IT-orientierten Websites (48%) und YouTube (45%), wo ein Großteil der Inhalte durch Expert*innen und Fachleuten aus der Praxis bereitgestellt wird. In Bezug auf soziale Websites gaben die Befragten an, Accounts auf GitHub (76%), X (vormals Twitter) (48%), LinkedIn (48%) und Stack Overflow (47%) aktiv zu nutzen. Mit der möglichen Ausnahme von X sind diese Plattformen direkt auf die berufliche Entwicklung und das Lernen ausgerichtet. Entwickler*innen sind auf der Suche nach professionellen Inhalten, durch die sie sich beruflich weiterentwickeln und sich auf die nächste Innovation vorbereiten können.
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73%
der Befragten spielen Videospiele, wobei das Alter ein entscheidender Faktor ist: 85% der unter 21-Jährigen gehen diesem Hobby nach, während es bei den über 60-Jährigen nur 33% tun.
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