Rider pour Unity
Un moyen plus intelligent d'écrire en C# pour les projets Unity
Rider vous permet d'écrire un code Unity plus esthétique et performant, de contrôler le mode de jeu et d'explorer les journaux, de déboguer, de tester et d'analyser la couverture et de rechercher les utilisations dans les scènes et les ressources.
CTO et Fondateur de Unity
Un éditeur C# multiplateforme puissant
JetBrains Rider est un éditeur C# rapide et puissant pour Unity qui fonctionne sur Windows, Mac et Linux. Avec plus de 2 500 inspections et refactorisations de code intelligentes, Rider améliore votre expérience avec C# et vous permet d'écrire du code sans erreur beaucoup plus rapidement.
Démarrer facilement avec Unity
Rider fournit la prise en charge intégrée de Unity, et la toute première fois que vous ouvrez une solution Unity, il configure automatiquement Unity pour utiliser Rider comme éditeur par défaut pour les scripts C# et les fichiers shader. Double-cliquez ensuite sur un script C# ou un élément shader pour ouvrir la solution dans Rider.
Contrôle de l'éditeur Unity
Grâce à la communication bidirectionnelle intégrée, vous pouvez entrer et sortir du mode Play, mettre en pause et avancer d'une seule image sans jamais quitter Rider ! La barre d'outils de Rider inclut les commandes et boutons de vue de jeu Play, Pause et Step, qui correspondent aux mêmes boutons dans l'éditeur Unity et permettent de contrôler les mêmes comportements. Une petite icône Unity dans la barre d'état indique si Unity Editor est connecté, en cours d'actualisation ou en mode Play. Toute modification effectuée dans Rider en mode Édition est instantanément transmise à l'éditeur Unity.
Conseils de codage
Rider fournit une analyse de code de premier ordre pour C#, y compris des inspection de code spécifiques à Unity et les correctifs rapides correspondants.
Par exemple, Rider vous avertit en cas d'utilisation d'une comparaison de chaîne littérale inefficace avec la propriété tag
et vous fournit un correctif rapide pour réécrire cela comme un appel à la méthode CompareTag
.
De même, Rider vous met en garde si vous essayez d'utiliser le mot-clé new
pour créer une nouvelle instance d'une classe dérivée de MonoBehaviour
ou ScriptableObject
. Appuyez simplement sur AltEntrée pour que Rider règle le problème pour vous.
Déboguer Unity facilement
Rider facilite considérablement le débogage de vos scripts C# lors de leur exécution dans l'éditeur Unity. Tout est déjà configuré, il vous suffit d'appuyer sur le bouton Debug dans la barre d'outils, le menu ou le raccourci clavier pour rattacher le débogueur à l'éditeur Unity en cours. Vous pouvez définir des points d'arrêt dans l'éditeur, parcourir votre code graduellement, examiner les valeurs locales et les valeurs de surveillance et évaluer les expressions.
Avec Rider, vous pouvez même de déboguer du code pour lequel il n'y a pas d'informations de débogage. Rider décompile automatiquement les bibliothèques externes, ce qui vous permet de déboguer le code décompilé, d'entrer des fonctions imbriquées, de définir des points d'arrêt, d'afficher et de définir des variables locales et autres.
Exécution de tests unitaires
Rider vous permet d'exécuter des tests qui interagissent avec l'API Unity et qui peuvent passer sur des frames uniques, le tout depuis Rider. Et bien sûr, vous avec la possibilité d'examiner les résultats de vos tests spécifiques à Unity tout comme vous le feriez pour des tests normaux : vous pouvez filtrer par résultat et cliquer sur les traces de pile pour naviguer dans votre code.
Journaux de console Unity
La nouvelle fenêtre d'outils Unity Logs avec des liens hypertexte vers les traces de pile vous permet d'afficher les mêmes événements que ceux qui figurent dans la console Unity Editor, de filtrer par catégorie (erreur, avertissement ou message), de masquer les événements en fonction de leur date de consignation (en mode Play ou Edit) et de naviguer facilement vers tout·w fichier source, classe, méthode ou propriété mentionné·e dans l'entrée du journal. Les résultats de la fenêtre Unity Logs sont automatiquement effacés après chaque transition vers le mode Play.
Mise en évidence de la performance
Pour vous aider à écrire du code C# plus performant pour Unity, Rider met en évidence les API Unity consommant beaucoup de ressources dans les méthodes qui sont appelées à chaque trame, comme Update et coroutines. De plus, Rider met en évidence les appels de méthode qui utilisent implicitement les API gourmandes en ressources de Unity !
De plus, Rider propose de nombreuses inspections de performance spécifiques à Unity et des correctifs rapides adaptés. Il <0>détecte les schémas de code ayant de mauvaises performances<0> et peut suggérer des correctifs automatiques, comme par exemple l'utilisation d'une API ou d'une surcharge différente ou la mise en cache des valeurs.
Trouver des utilisations dans les fichiers Unity
Find Usages inclut désormais les scènes, ressources et prefabs Unity. Si vous recherchez une classe ou une méthode utilisée comme gestionnaire d'événements, Rider vous montre où elle est utilisée dans vos fichiers Unity en les regroupant par type, nom de composant et objets du jeu parent. Mieux encore, double-cliquer sur l'élément met son utilisation en évidence directement dans l'éditeur Unity.
L'extraction de ces informations des fichiers Unity signifie également que Rider met désormais correctement en évidence les méthodes du gestionnaire d'événements comme étant implicitement utilisées. Les mises en évidence d'utilisation implicites sont transformées en liens Code Vision, ce qui vous permet de voir immédiatement quels classes, méthodes et champs sont utilisés de manière implicite par Unity. Et il suffit d'un clic sur le lien pour retrouver ces utilisations, même dans les fichiers Unity.
Prise en charge de Shader
Rider ajoute également la prise en charge des fichiers .shader, avec la mise en évidence des éléments de syntaxe, le pliage du code, l'appariement des accolades et bien plus. Les erreurs de syntaxe dans les sections ShaderLab sont mises en évidence, les commentaires todo sont affichés dans le To Do Explorer et les propriétés des couleurs sont mises en évidence, avec un sélecteur de couleurs pour l'édition. La saisie semi-automatique d'éléments simplea est disponible dans l'ensemble du fichier, y compris dans les blocs Cg/HLSL.
Consulter les docs Unity
Rider affiche la documentation externe pour les symboles Unity. Vous pouvez cliquer sur l'icône de la fenêtre contextuelle Quick Documentation (CtrlMajF1 si vous utilisez le modèle de clavier Visual Studio) ou utiliser directement l'action View External Documentation (MajF1) pour naviguer vers la documentation installée localemen ou vers les documents Unity hébergés s'ils ne sont pas disponibles localement.
Découvrez RiderFlow, un outil de mise en scène gratuit pour construire et gérer votre espace 3D, destiné à tous les utilisateurs et utilisatrices de l'éditeur Unity : concepteurs de niveaux, concepteurs de jeux, artistes ou codeurs.
AI Assistant pour Rider
Parfaitement intégré à l'IDE, ce compagnon basé sur l'IA offre toute une série de fonctionnalités qui rendent la programmation, le débogage et l'affinement de votre code plus faciles et plus agréables.
En savoir plusChat avec l'IA tenant compte du contexte
Vous ne savez pas pourquoi une classe particulière existe dans votre projet Unity ou quelle bibliothèque utiliser pour une tâche spécifique ? Demandez à l'AI Assistant à l'aide de la fonctionnalité de chat. Il comprend les contextes et les frameworks spécifiques à Unity, et fournit des réponses qui tiennent compte de la configuration de votre projet et de votre pile technologique.
Saisie semi-automatique du code multiligne
L'AI Assistant génère des blocs de code multilignes pour le développement Unity. Commencez à taper sur une nouvelle ligne et si une suggestion est disponible, vous verrez un extrait de code grisé (comme la configuration d'une coroutine ou l'initialisation d'objets de jeu) prêt à être approuvé.
Génération de fichier Unity assistée par IA
Besoin d'un nouveau script ou shader MonoBehaviour
? L'AI Assistant peut générer des fichiers Unity à partir de vos spécifications exactes tout en garantissant que les dépendances de votre projet sont correctement gérées, afin que tout s'intègre facilement dans votre jeu.
Clients
« Disposer de l'outil adapté à votre travail est essentiel pour être compétitif, en particulier dans le domaine des jeux vidéo. Chez Yakuto, chaque développeur dispose d'un abonnement JetBrains Toolbox, inestimable pour la productivité. Nous travaillons principalement en C# sur des Macs. Auparavant cela requérait une VM exécutant ReSharper mais avec Rider, nous sommes en natif sur un OS, ce qui est génial. Le débogage Unity est désormais transparent et les extensions ajoutent un contexte tenant compte de Unity. En tant qu'utilisateur expérimenté de ReSharper, je me sens tout à fait à l'aise dans Rider : refactorisations, analyse des solutions, testeurs, tout y est. Nous ne pourrions plus envisager de développer en C# sans Rider. »
James Gratton
CTO, Yakuto
« Rider est rapidement devenu le seul IDE que je veuille utiliser pour toutes les tâches de programmation UE4 ou Unity. Il m'a fait gagner d'innombrables heures grâce à ses workflows intuitifs, sans parler de son intégration P4. Il suffit aux producteurs de voir la vitesse à laquelle nous pouvons passer des tâches à la résolution pour être convaincus par le produit. Rider supprime tous les goulots d'étranglement qui empêchent les développeurs de pouvoir faire ce qu'ils font le mieux, coder. »
Matthew Davey
dotBunny
« Rider est le meilleur et l'unique IDE que nous utilisons pour les tâches de programmation Unity. Il nous fait gagner beaucoup de temps dans notre workflow, en fournissant une excellente analyse du code pour C# avec des inspections et des correctifs rapides spécifiques à Unity. De même, Rider nous avertit si nous essayons d'utiliser le mot clé new
pour créer une instance d'une classe dérivée de MonoBehavior ou ScriptableObject. La fluidité du débogage est également très appréciable. C'est un excellent outil pour nous ! »
Ershadul Hoque
CEO, Riseup Labs
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