개발자의 라이프스타일
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다음 섹션에서는 경력, 교육, 정신 건강, 취미 등 개발자 삶의 다양한 측면을 다룹니다.
경력
IT로 전환이 가장 활발한 연령은 30대이며, 경력 전환의 38%를 차지합니다. 경력 초기부터 IT 분야에 종사해 온 사람들 중 46%는 21~29세입니다.
흥미롭게도, 처음부터 IT 분야에서 일을 시작한 사람보다 중간에 IT 분야로 전환한 사람들이 원격 근무 가능성에 더 매력을 느낍니다(6% 대 14%).
직업의 상위 세 가지 측면은 작년과 변함이 없었습니다. 즉, 적절한 근무 시간, 높은 급여, 성취감을 느낄 수 있는 업무가 여전히 응답자에게 가장 중요한 요인이었습니다.
흥미롭게도, 여성은 남성에 비해 충분한 휴가와 더 나은 세상을 만들 수 있는 기회를 더 중요하게 여겼으며(6% 차이) 높은 연봉에는 관심이 적었습니다(4% 차이).
교육
30~39세인 응답자는 대학(34%) 또는 대규모 공개 온라인 과정(MOOC)(무료 과정 18%, 유료 과정 11%)에서 개발자가 되기 위한 교육을 시작했습니다. 20대인 응답자의 상황도 매우 유사하여 대학 34%, 무료 MOOC 23%, 유료 MOOC 11%의 분포를 보였습니다. 이러한 응답자들이 선호하는 상위 3개 프로그래밍 언어는 Python, JavaScript 및 Java였습니다.
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설문조사 결과에 따르면 응답자들은 근무 시간 내내 계획적으로 틈틈이 학습하는 데 진지한 태도를 보였습니다. 응답자들은 새로운 언어를 배우는 데 높은 관심을 보였으며 배우기 시작했거나 계속 배우고 있는 언어로 Python, JavaScript, Java가 상위에 올랐습니다. 새로운 언어를 배우는 사람들의 50% 이상이 흥미가 있어서 그렇게 하는 반면, 학습자의 44%와 43%는 각각 개인 프로젝트와 최신 트렌드를 따라가기 위한 목적을 이유로 꼽았습니다. Python의 인기는 TIOBE 지수에서도 확인되었으며, 많은 조직에서 AI, 자동화, 데이터 분석 및 데이터 시각화에 대한 요구가 급증하는 추세를 보임에 따라 Python이 모든 개발자에게 유용한 언어가 되었습니다.
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75%
교육 과정이나 프로그램을 마치지 않고 중간에 그만둔 응답자의 비율.
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또한 설문조사 응답에 따르면 대다수의 개발자(67%)가 문서와 API를 통해 학습하는 것을 좋아하는 것으로 나타났습니다. 응답자의 75%가 학습 과정이나 프로그램을 마치기 전에 중단했다고 답했으며, 중단 이유로는 46%가 시간 부족, 39%는 과정에 대한 흥미 상실을 꼽은 것은 그리 놀라운 일이 아닙니다. 이러한 통계는 프로그래머가 자신의 프로젝트 목표와 유사한 사용 사례를 조사하기 전에 전통적인 수단을 통해 기초를 다지려 한다는 것을 시사할 수 있습니다.
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서면 콘텐츠는 심지어 Z세대 사이에서도 여전히 컴퓨터 과학을 연구하는 데 가장 자주 사용됩니다. 주요 분야를 IT로 전환 중인 21~29세의 응답자들은 텍스트(44%)보다 비디오 학습 콘텐츠(52%)를 더 선호하는 경향이 있습니다. 그러나 30대 응답자의 경우에는 큰 차이가 없었습니다. IT가 주요 분야인 응답자들은 텍스트를 선호하는 경향이 있는데, 그 차이는 21~29세(52% 대 47%)보다 30~39세(텍스트 56% 대 비디오 44%)에서 약간 더 뚜렷합니다. Z세대 사이에서 비디오/텍스트의 전체적인 비율은 50/50에 가깝습니다.
정신적 웰빙
안타깝게도 응답자의 거의 4분의 3이 경력 중 어느 시점에서든 번아웃을 경험한 적이 있었습니다. 좋은 소식은 거의 절반에 가까운 사람들이 정신 건강에 신경을 쓰고 있고, 대부분 그 방법으로 자체적인 심리 기술을 이용하고 있다는 것입니다. 올해에는 번아웃, 정신 건강, 라이프스타일 간의 상호 영향을 조사하기로 결정했습니다.
번아웃을 경험한 응답자는 자신의 정신 건강에 더 적극적으로 관심을 갖는 경우가 7% 더 많았습니다.
47%
번아웃을 경험한 개발자 중에서 신체 활동, 수면의 질, 및 기타 건강 지표를 추적하기 위해 자기 모니터링 앱이나 기기를 사용하는 사람들의 비율. 번아웃을 경험하지 않은 사람들 중에서는 이 비율이 41%였습니다.
번아웃을 경험한 사람들은 더 자주 피곤함을 느낍니다.
급여 인상 외에도 동료의 감사 표시, 자신의 일이 변화를 가져오는 것을 볼 때의 흐뭇함, 일 자체가 주는 즐거움이 응답자들이 생산적으로 일을 했다고 느끼는 세 가지 이유입니다. 이는 소프트웨어 개발이 기술보다는 사람과 함께하는 작업으로서의 면모가 더 크다는 것을 나타냅니다.
개발자 중 절반 이상(56%)이 IDE 사용법을 배우면 일상적인 코딩 생산성이 향상된다고 말합니다.
흥미롭게도, 번아웃을 경험한 개발자들은 일상적인 코딩 생산성이 도구에 의하기보다는 정신 건강, 자기 조직화 및 시간 관리, 및 감정 상태의 관리(25% 대 15%)와 관련된 요인에 의해 향상되었다고 말하는 경우가 더 많았습니다(번아웃을 경험하지 않은 개발자의 42% 대비 46%).
한편, 번아웃을 겪지 않은 개발자들은 IDE 학습(번아웃에 익숙한 개발자의 55% 대비 59%), 업무 및 프로세스 관리(31% 대 28%), IDE 기능 업그레이드(37% 대 28%)와 같은 요인들을 더 많이 언급했습니다.
디지털 생활
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온라인에서 IT 관련 자료를 찾아 볼 때 응답자의 62%는 튜토리얼이 업무에 유익하다고 생각했으며, 뉴스(55%)와 동향(54%)이 그 뒤를 이었습니다. 개발자들은 전문가와 실무자의 콘텐츠가 많이 다뤄지는 소셜 미디어(50%), IT 전문 웹사이트(48%), YouTube(45%)에서 IT 뉴스를 찾아 보는 경향이 있었습니다. 소셜 사이트의 경우, 응답자들은 GitHub(76%), X(48%, 이전 명칭 Twitter), LinkedIn(48%) 및 Stack Overflow(47%)의 계정을 적극적으로 이용한다고 보고했습니다. X를 제외한 이러한 플랫폼은 전문성 향상 및 학습과 직접적으로 연관되어 있는 것으로 보입니다. 개발자는 자신의 업무를 더 잘 수행하고, 다음 직업을 보다 잘 준비하며, 앞으로 다가올 새로운 환경에 대비할 수 있는 전문적인 콘텐츠를 찾고 있습니다.
TechRepublic은 신뢰할 수 있는 뉴스 기사, 인사이트, 기능, 튜토리얼 및 제품 권장을 통해 전문가가 조직에서 기술 사용을 현명하게 결정할 수 있도록 지원합니다.
73%
비디오 게임을 즐기는 응답자의 비율. 연령대별로 차이가 뚜렷했는데, 21세 미만의 85%가 취미로 게임을 즐기는 반면 60세 이상에서는 이 수치가 33%로 떨어집니다.
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